przydatne artykuły

Jak grać w RPG w dowolnym miejscu i czasie

Ilustracja: Chelsea Beck (GMG)

Kiedyś grałem w tej samej kampanii. Teraz wraz z moimi przyjaciółmi staramy się organizować sesję gry co kilka miesięcy. W pewnym momencie próbowałem sprawić, by działał z inną grupą. Zrobiliśmy sześciomiesięczny kalendarz Doodle, aby znaleźć jedną datę, którą możemy spotkać. Spotkaliśmy się, rozmawialiśmy o tworzeniu postaci i nigdy więcej się nie spotkaliśmy. Kampania wymaga tak dużo przygotowania, pracy domowej, planowania, planowania i zmiany harmonogramu, że trudno jest utrzymać tempo. Tymczasem poznałem więcej przyjaciół, którzy chcieli grać, ale nie znali zasad. Jak miałbym kiedykolwiek znaleźć czas na wprowadzenie ich do gry, skoro nie mogłem znaleźć czasu dla bardziej doświadczonych graczy?

Chciałem grać poza domem przy minimalnych zapasach, planowaniu lub zaangażowaniu. Musiałem więc zmienić swoje podejście. Szukałem gier, które zaspokoją moje potrzeby: mechanika, której wszyscy mogliby się nauczyć podczas jednej sesji, ale wciąż byli wystarczająco silni, aby wprowadzić strukturę i nie dać się uwierzyć; scenariusze, do których moglibyśmy wskoczyć bez dodatkowej sesji planowania lub tworzenia postaci; brak stosów kości lub snopów papieru lub ekranu GM; bez zobowiązań po pierwszej sesji.

Wymyśliłem, jak grać w gry RPG w dowolnym otoczeniu, przy minimalnych zapasach, planowaniu lub zaangażowaniu. Po raz pierwszy od miesięcy zacząłem grać w gry RPG. Przeprowadziłem dwie sesje w ciągu dwóch tygodni, z zerowymi wiadomościami e-mail lub Doodles. Jedna sesja z moimi doświadczonymi przyjaciółmi i jedna z czterema pracownikami Goldavelez.com, którzy nigdy nie grali w RPG. Obie gry były hitem. Oto, jak możesz uruchomić własny.

Zagraj w One-Shot

Jeśli Ty i Twoi znajomi jesteście zbyt zajęci, aby prowadzić rozszerzoną kampanię, prawdopodobnie próbowaliście już jednorazowo. Ponieważ wszyscy są mniej zainwestowani, mogą szybciej podnosić postacie i rozpocząć w środku akcji. Wszyscy, w tym GM prowadzący grę, są zmotywowani do mniejszego zagłębiania się w poboczne zadania, negocjacje lub zapowiedzi wizji. Ponieważ za każdym razem zaczynasz od nowa, nie musisz śledzić posiadanych przedmiotów, poziomów i umiejętności.

Ten styl jest świetny do swobodnej gry, gdy nie masz stałego terminu na grę i kiedy grasz. Zaczynasz trzyletnią kampanię z głębokim rozwojem postaci, ale radzę zacząć od kilku pojedynczych ujęć, dopóki nie poczujesz się wystarczająco dobrze, aby grać dalej.

Wiele gier RPG jest obezwładnionych jednym strzałem - gdy musisz zakończyć historię w ciągu dwóch godzin, każda minuta spędzona na szukaniu obrażeń od broni wydaje się zmarnowana. Ale jeśli znasz już zestaw reguł, możesz wybrać tylko podstawy. ma wbudowany jeden z nich: kampania DCC tradycyjnie rozpoczyna się od „ścieżki zerowej”, w której każdy gracz kontroluje wielu niewykwalifikowanych chłopów, z których większość umiera do końca. To świetny sam w sobie jeden strzał. Tworzenie postaci jest minimalne, gracze mają niewiele statystyk do sprawdzenia, a wszystkie postacie są jednakowo dostosowane do zadania. (MG wciąż ma wiele postaci do śledzenia i dużo kości do rzucenia.)

Twórca gier, John Harper, twórca popularnego jednostronicowego RPG i trzystronicowego spinoffu, uwielbia złożone gry. Jego ulubioną grą, powiedział mi w wywiadzie, jest Płonące koło. „Jest to jedna z rzadkich gier, w której im więcej pracy wkładasz jako gracz, tym więcej z niej czerpiesz.” Ile pracy? Mówi, że naprawdę zaczął ssać szpik około trzydziestej lub czterdziestej sesji gry. Ale jego zwykła grupa graczy lubiła także grać w barze. „Dziwnie było być przy barze i mieć bardzo intensywną scenę odgrywania ról.” Więc grali w bardziej „mocne, przygodowe rzeczy”, często przerywając grę, aby rozmawiać, przechodząc tam iz powrotem. Pomógł w skoncentrowanej misji zamiast wielkiej fabuły. Jedną z jego ulubionych gier tego rodzaju jest 48-stronicowa, gotycka gra, w której każda postać ma tylko trzy statystyki, a sesja może trwać około dwóch godzin. Grupa również grała i.

Użyj jednostronicowej gry RPG

W swobodnej atmosferze potrzebujesz gry mniejszej psychicznie i fizycznie. Mentalnie, chcesz nauczyć się mniej zasad, mniej szczegółów do wyboru dla swojej postaci, zanim zaczniesz grać. Chcesz szybko podejmować decyzje i chcesz, aby GM nadążył za nim. Im bardziej możesz polegać na wyobraźni i współpracy, tym mniej musisz polegać na źródłach.

Fizycznie nie chcesz wszystkich używanych w typowym RPG: książek źródłowych, specjalistycznych kości (lub funky), wydruków, map, ekranu GM, ołówków i papieru, figurek lub tokenów. To wszystko jest fajne i przyjemne, gdy angażujesz się w kampanię z grupą: jedna osoba dzieli się swoim podręcznikiem, MG przechowuje arkusze postaci między grami, a wszyscy uwielbiają zbierać torby pełne dziwnych kości. Ale nie można wyciągnąć tego całego wyposażenia w małej kawiarni lub na pikniku. I nie możesz polegać na jednej osobie z dodatkowymi kostkami, jeśli nie pojawią się one w każdej grze.

To, czego chcesz, to lekka, przenośna gra RPG. Super lekka waga. Idealnie jedna strona. Na szczęście w Internecie są dziesiątki popularnych microRPG, których zestawy reguł mieszczą się na jednej lub dwóch stronach, rozdawanych za darmo przez ich twórców. Większość wymaga tylko kilku sześciościennych kości (D6, w kategoriach graczy), chociaż niektóre używają typowego zestawu wyspecjalizowanych kości RPG, szczególnie słynnego D20.

Możesz zobaczyć dziesiątki takich gier na jednostronicowym subreddicie RPG lub przeszukując ogólny subreddit RPG. Niektóre najważniejsze:

  • : Jesteś leśnym stworzeniem. Pomścij morderstwo twojej przyjaciółki, wiedźmy. Zdobądź tutaj lepszą, łatwiejszą do odczytania wersję. Jedna z kilku ręcznie napisanych gier Granta Howitta.
  • : Robisz napad podczas Pychy.
  • : Jesteście wszystkimi głosami w głowie jednego człowieka, próbując go kontrolować.
  • : Masz jedną statystykę: guma do żucia. Kiedy go nie ma, musisz skopać tyłek.
  • : Jesteś tym, czego chcesz w tym niezależnym od gatunku systemie gry z kilkoma parami przeciwnych umiejętności.
  • : Jesteś załogą statku kosmicznego, wędrując po gwiazdach. Popularna gra inspirowana albumem Doubleclicks o tej samej nazwie, który zainspirował wiele innych gier (więcej poniżej).

Zauważysz, że wiele z tych gier jest głupich, a zasady mogą być niejasne. Nie są przeznaczone do długich kampanii, które w pełni eksplorują historię twojej postaci, gdy stajesz się coraz potężniejszy. W każdym razie, dopóki ich nie zhakujesz.

Wszystkie gry wymienione powyżej i poniżej są bezpłatne, a wiele z nich wyraźnie posiada licencję Creative Commons, która pozwala innym na ich remiksowanie i redystrybucję. Niektórzy gracze zebrali swoje ulubione w kompilacje PDF, takie jak czterostronicowy pakiet 12 gier.

Jeśli chcesz oglądać grę kogoś innego, seria Tempting Fate (z kanału Saving Throw) jest przeznaczona do grania w gry microRPG.

Właściwie to po prostu użyj

Natychmiast mnie pociągnęła, która wykorzystuje prosty system z dwoma statystykami: laserami i uczuciami. Im lepszy jesteś w jednym, tym gorzej jesteś w drugim.

Technicznie jest to jedna statystyka - liczba od 2 do 5. Ilekroć próbujesz zrobić coś trudnego, decydujesz, czy wymaga to umiejętności „laserowych” (logika, nauka, badania), czy „uczuciowych” (pasja, uwodzenie, morale). Następnie rzucasz sześciokątną kostką. Chcesz rzucić się wyżej niż jedna statystyka, aby odnieść sukces w uczuciach, niższa od swojej statystyki, aby odnieść sukces w laserach. Nie ma modyfikatorów, ale możesz rzucić dodatkową kością, która reprezentuje przygotowanie lub wiedzę.

Podobnie do systemu Powered by Apocalypse, możesz uzyskać wyniki inne niż sukces i porażka: sukces krytyczny, który pozwala zadać pytanie MG, i sukces mieszany, który wiąże się z kosztem lub z zastrzeżeniem.

Podobnie jak w przypadku PbtA, GM spędza większość czasu na wprowadzaniu kolejnych komplikacji lub zwrotów akcji i pytaniu graczy: „Co robisz dalej?” Walka odbywa się w taki sam sposób, jak w przypadku innych akcji, bez punktów życia i systemów obrażeń.

Aby zagrać, wystarczy kopia przepisów i przynajmniej jedna kość. Tworzenie postaci zajmuje około pięciu minut (oprócz statystyk istnieją pewne opcje dotyczące klasy i smaku), a MG może wybrać scenariusz z podanych opcji lub rzucić losowym.

Gra działa tylko wtedy, gdy potrafisz zdrowo rozeznać swoją drogę przez rzeczy - lub celowo przejść na nonsens. Całe chrupnięcie - chrupanie liczb, mechanika gry - jest zmniejszone do jednej statystyki i jednego rzutu kostką, więc wszystko w grze zależy od interpretacji. Wszyscy muszą być gotowi się ze sobą zgodzić, ponieważ sprzeczanie się o reguły byłoby absurdalne. Gracze muszą być elastyczni, MG musi być dość konsekwentny, a wszyscy muszą być kreatywni. Ale dlatego wybrałeś RPG, a nie grę planszową.

John Harper napisał w ciągu czterech godzin w 2013 roku, aktualizując go następnego dnia po teście. Pożyczył system over-under od gry z 2002 roku z podziemnym klimatem komiksowym z lat 70. Tworzył głównie L&F dla doświadczonych graczy, którzy mogli wykorzystać swoją wiedzę na temat konwencji RPG do interpretacji jego zwięzłych zasad. „Nadal istnieją dość niejasne zasady, o które ludzie wciąż mnie pytają” - mówi. Ale lubi pozostawiać je dwuznaczne.

System Lasers & Feelings jest tak solidny, że gra szybko stworzyła dziesiątki „hacków”, które dostosowują system reguł do różnych gatunków. Te gry nadal używają sześciościennych kości i jednej lub dwóch stron reguł, ale zmieniają ustawienie, klasy postaci, statystyki i możliwe scenariusze. Blog Writing Alchemy zebrał ponad 40 takich hacków [AKTUALIZACJA 28.02.2019: Jeśli strona nie działa, użyj tego linku Wayback Machine], w tym:

  • : Samochody wyścigowe w postapokalipsie.
  • : Walcz z nazistami za pomocą magii. Twoje dwie statystyki to biała magia i czarna magia.
  • : Uproszczona kampania.
  • : Obnażone lochy D&D.
  • : Ograniczone dochodzenie w sprawie zjawisk paranormalnych.
  • : Cyberpunk oparty na robieniu brudnych zadań dla „klientów”.
  • : Zagraj w klasyczne przygody filmowe dzięki dwóm statystykom: Muppet i Baby.
  • : To jest. Lub
  • : Arabskie noce i intrygi pałacowe.
  • : Przygoda szpiegowska ze sprytną parą statystyk: czy w tej misji „cicho” czy „głośno”?
  • : Internetowe gardła bronią nauki.
  • : Gang dzieci przechytrza złych facetów, tak jak lub
  • : Pokonaj gówna Świętego Mikołaja.

Możesz dostosować dowolne z nich lub zhakować własne - co nie wymaga napisania nowego arkusza. Możesz wymienić tylko kilka klas postaci, opisać swoje otoczenie i wymyślić przygodę. W jednym z moich testów pobudziłem średniowieczną intrygę pałacu o nazwie Swords and Sorcery. To było bardzo źle przemyślane i działało świetnie.

Większość hacków L&F opiera się na istniejącym gatunku lub określonej właściwości mediów. Nie ma miejsca na kompendium oryginalnych potworów ani obszerną wiedzę na temat ustawień i postaci. Musisz wyciągnąć z istniejących tropów i uzupełnić szczegóły.

Wszyscy grają dobrze

Im mniej napisanych materiałów ma gra, tym bardziej gracze i GM muszą się ze sobą dogadać. Prawnik w twojej grupie może tego nie znosić. Podobnie będzie GM, który lubi rządzić jako drobny tyran. W tradycyjnej grze domowej, GM mówi, że GM ma wysoki status. Rozgrywka na świecie pomaga wyrównać szanse. Lekkie gry nie mogą wspierać antagonistycznych relacji między GM a graczami.

W tych grach prawie wszystko się dzieje, więc musisz przenieść swoje umiejętności społeczne, jeśli nie chcesz przejść do gry „Och, tak? Noszę kombinezon nieskończoności. ”GM musi także zorientować graczy, ukierunkować ich poziom wkładu. Harper mówi w L&F, że pomocne jest, aby MG zapytał cały stół „Co robisz?” Zamiast tylko jednego gracza.

Musisz zignorować (lub dobrze się bawić) wiele szczegółów w zwykłej grze. Jako gracz twoje przedmioty nie mają statystyk. Tak naprawdę nie ma znaczenia, czy nosisz skórzaną zbroję, czy kolczugę, chyba że chcesz to zrobić z jakiegoś kreatywnego powodu. Jeśli jesteś przyzwyczajony do grania w gry RPG jak grę wideo, musisz myśleć inaczej.

Jako GM musisz dużo więcej improwizować. Musisz wiedzieć, jak dobrze się bawić i utrzymać ruch, ale także jak unikać „szalonego miasta” - improwizacji, gdy nie ma nic normalnego do trzymania się, więc żadna z głupot nie ma znaczenia. Ale to fantastyczny kompromis, ponieważ nie musisz planować. W ogóle. Możesz dosłownie rzucić kostką, aby dowiedzieć się, jaką przygodę opowiesz.

Jesteś winien swoim graczom zakończenie. Nie pozwól, aby swobodny charakter gry doprowadził Cię do zgniotu. Przez większość czasu będziesz chciał, aby Twoi gracze odnieśli sukces, chyba że leży to w naturze gry (jak coś inspirowanego Lovecraftem), która ma duże szanse na porażkę. Ale nawet jeśli masz zamiar spędzić pół godziny po prostu spędzając wolny czas, poczujesz się lepiej, jeśli będziesz miał trochę czasu.

Chociaż microRPG mogą być dobre dla nowych graczy, nie polecałbym ich dla GMów po raz pierwszy. Jeśli chcesz uruchomić microRPG, znajdziesz o wiele łatwiej, jeśli uruchomiłeś lub przynajmniej grałeś kilka sesji RPG (czy to tradycyjna, czy mikro).

Zawsze bądź gotowy do gry

Możesz wygodnie grać w większość mikro-gier RPG, używając tylko swojego telefonu: pobierz plik PDF, aby sprawdzić rodzaje postaci lub scenariusze. Google „kostka do gry” i Google rzucą za ciebie sześciościenną kostką.

Jeśli wolisz prawdziwe kości, trzymaj parę kości w kieszeni lub torbie. Lub sprawdź, czy twój lokalny bar lub kawiarnia ma kilka gier planszowych w kącie i pożycz od nich.

Gdy grasz w konkretny system po raz pierwszy, pomocne może być wydrukowanie reguł, a może nawet dodatkowej kopii dla graczy. Ale nawet za pierwszym razem możesz poradzić sobie z telefonami, jeśli potrzebujesz. Jeśli telefony są zbyt rozpraszające, poproś wszystkich, aby przeszli do trybu samolotowego.

Po pierwszej lub dwóch sesjach powinieneś wiedzieć, jak rozpocząć grę w dowolnym miejscu. Potrzebujesz tylko kilku przyjaciół zebranych przez co najmniej godzinę w miejscu, w którym wszyscy mogą się wygodnie słyszeć: na grillu, późnym wieczorem w restauracji, a nawet w samochodzie podczas podróży samochodem. To świetna aktywność na koniec imprezy lub do zabawy dla dzieci.

Studium przypadku 1

Moja pierwsza gra była z trzema członkami mojej zwykłej grupy, Timem, Molly i Jasonem. Spotkaliśmy się w naszym lokalnym barze High Dive - dobre piwo, darmowy popcorn, jednoręki bandyta z tyłu - i po krótkiej pogawędce i jednorękim bandytą zabraliśmy się do pracy z kilkoma wydrukami. Wszyscy wybrali swoją rolę w załodze SS Raptor i swój styl - seksowny inżynier, obcy lekarz i pilot.

Zwróciłem uwagę na tajne zagrożenie: (1) robaki mózgowe próbujące (2) chronić kryształy pustki, aby (3) naprawić wszystko. Niewielkie zagrożenie - chyba że uczynię je egzystencjalnym zagrożeniem dla załogi, która nie będzie miała więcej problemów do rozwiązania w całej galaktyce, gdy robaki mózgowe spacyfikują wszechświat. Musiałem więc zarazić załogę tymi robakami. Ja, kreatywny geniusz, spojrzałem na filiżankę kawy na wynos, którą przyniosłem. Powiedziałem moim graczom, że na statku zabrakło kawy.

Dwie godziny spędziliśmy na absurdalnej wyprawie na kawową planetę. W pewnym momencie przeszukałem rośliny kawy i odkryłem, że (przynajmniej przez telefon) przypominają różne trujące czerwone jagody, które widzisz w lesie. Proszę bardzo, problem do rozwiązania. W innym miejscu Jason wspomniał o książce scifi, którą przeczytał, w której smok pojawił się znikąd i praktycznie mrugnął do kamery, a także, jak dziwnie nie pasowało do tej historii. Wrzuciłem więc smoka ziejącego ogniem, aby strzec roślin kawy.

Chciałem sprowadzić robaki mózgowe po kilku minutach, ale wciągnąłem je dopiero na końcu - zakopały się w ziarnach kawy. „Coffeebot zmienia ziarenka w pyszną kawę i wszyscy jesteście energiczni. Ale w środku nocy Zapf Dingbat budzi się. Zapf, coś szepcze z twojego mózgu: „Zniszcz statek!” O nie! Co stanie się następnym razem!? Koniec.

Byliśmy tylko trochę bardziej uziemieni niż odcinek komedii Bang Bang: jeśli ktoś żartował i wszystko poszło dobrze, to teraz był kanon. Ludzie na bieżąco wprowadzali absurdalne fragmenty historii. Obcy wciąż zyskiwał nowe mierne moce. A ponieważ musieliśmy podtrzymywać historię tylko przez dwie godziny, mogliśmy ją nałożyć.

A jednak jakoś pozostała grą, a nie sceną improwizowaną. Nadal dbaliśmy o to, czy zespół ukończył misję. Ponieważ postacie nieustannie starały się wykonywać zadania, rzucaliśmy kostkami częściej niż nasze zwykłe gry D&D. Ledwie przeczytałem ten arkusz, zanim zacząłem, bo jestem leniwy. Kilku innych podskoczyło. Szybko jednak wybraliśmy mechanikę, chociaż po upiciu mieliśmy mały problem z zapamiętaniem zasady niedoszacowania.

Ulgą było grać bez ustawiania stołu, dosłownie i metaforycznie, w naszych zwykłych grach. A ponieważ byliśmy przy barze, każdy mógł zostać - żaden gospodarz nie wyrzuciłby wszystkich. Spotykamy się w przyszłym tygodniu, aby zagrać w hack. Obecnie zastanawia się, czy dodać motyw na Indianie Jonesie, czy.

Studium przypadku 2

Łatwo było więc grać w zwykłą grę z doświadczonymi graczami. Ale, jak mi mówi Harper, z takim systemem bez szkieletów, „nie masz za wiele rzeczy do ukrycia.” Przetestowałem więc system L&F na czterech osobach, które nigdy nie grały w grę stołową. I zadziałało.

Zebrałem czterech pracowników Goldavelez.com - EIC Melissa Kirsch, pisarki Alicia Adamczyk i Josh Ocampo oraz starszego producenta wideo Joela Kahna - na zabawę w barze po drugiej stronie ulicy. Poprosili o średniowieczne otoczenie, więc podczas przerwy na lunch zhakowałem się, wprowadzając średniowieczne tropy do zasad.

Alicia została księżniczką Peach, Melissa grała chirurga fryzjerskiego, Josh skrytego krasnoludzkiego rycerza, Joel intrygującego czarodzieja. Zamiast oferować cele postaci, pożyczyłem lewę z systemu Powered by Apocalypse i poprosiłem wszystkich, aby opisali swoje relacje z postacią po lewej stronie. Okazało się, że wszyscy byli zamieszani w pałacowy dwór - i większość z nich była spokrewniona.

Nie odmawiasz graczom. Więc zamiast pełzania w lochach lub wyprawy, dałem im grę intryg pałacowych: król i królowa zgromadzili wszystkich ważnych w sali tronowej, aby wymienić swojego następcę, ale zanim zdążyli ogłosić, wszystkie pochodnie wytrysnęły, a król i królowa została zamordowana. Teraz nasi gracze musieli walczyć o tron.

Nigdy wcześniej nie prowadziłbym gry gracz-gracz. Trudniej jest utrzymywać przyjacielskie podejrzenie, gdy wszyscy rywalizują, szczególnie gdy kto „wygrywa”, tak naprawdę zależy od GM. Ale konkurencja okazała się świetnym sposobem na rozpoczęcie interakcji. Widziałem nawet doświadczonych graczy, którzy poświęcili chwilę na zebranie swojego wesołego zespołu, ale tutaj mieliśmy postacie, które kanonicznie się dobrze znały - łatwe podnoszenie dla początkujących. Jest to jeden ze sposobów, w jaki lekka gra polega bardziej na graczach: nie możesz usprawiedliwić rzeczy wskazując statystyki swojej postaci, więc musisz wymyślić uzasadnienia w świecie. Wszyscy przyzwyczaili się do dodawania historii i szczegółów w celu uzasadnienia swoich umiejętności i wyborów. Tworzenie postaci nigdy się nie kończyło, po prostu zmieniło się w rozgrywkę. To było idealne.

Wszyscy chodzili wokół zamku, próbując przejąć władzę przez perswazję lub siłę, dźgając się w plecy, tworząc koalicje i atakując zbrojownię. NPC przybyli, poszli i umarli. Zapominam, kto wziął zamek, tyle że koniec był rozlewem krwi na poziomie Hamleta. Rozmowa płynęła szybciej w tym świecie fantasy niż podczas naszej zwykłej krótkiej rozmowy. I zrobiliśmy to wszystko przy koktajlach bez jednego ołówka mechanicznego.